2009년 03월 09일
[ 방 명 록 ]

공지사항 겸 방명록입니다. 활용법은 여러분의 센스에 맡기겠습니다.

닉네임 바꿨습니다.

역시나 초딩때 끄적거린 닉네임이라 날이 갈수록 걸어두기가 민망 야릇해지는군요 ㅡ_-
(지금까지 쓴것도 참 용하다)
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓



[ 공 지 사 항 ] 누르면 크고 아름다워 집니다.
by 궁극흑태자 | 2009/03/09 17:59 | [ E T C ] | 트랙백 | 덧글(20)
2008년 08월 20일
[연세디지털게임교육원]만나고 싶은 게임 개발자 - 이원술 [(주)손노리]
이원술 손노리 대표이사님이 지난 8월 14일 연세디지털게임교육원을 찾아왔습니다. 특강을 하기 위해 방문했다던데요.
바로 그 특강 주제는 ‘예비 게임개발자로서 갖춰야 할 소양’이었습니다. 왠지 제목만 들어봐도 저희 학생들처럼 게임 개발자를
꿈꾸는 이에게 뼈와 살이 될 것 같지 않나요?

저의 사춘기 시절 추억의 한 켠을 차지 했던 명작 게임 <악튜러스>, <화이트데이>. 그 게임들을 만들었던 국내 PC패키지 게임의
명가 손노리의 대표님이 오신다니 무척이나 기대됐습니다. 강연 분위기를 사진에 담아봤습니다. 한번 살펴볼까요?


여기는 특강이 열리는 강당의 모습입니다. 강의 전이라 그런지 아직 빈자리가 눈에 띕니다. 저기 뒤에 보이는 사람이 바로 이원술
대표님과 국서방(교수님)입니다. 교수님의 심부름으로 음료수를 갖다 드릴 때 이원술 대표님을 잠시 볼 수 있었습니다.
솔직한 말로 전에 생각했던 것 보다 젊어보이는 인상 때문에 이원술 대표님이 아닌줄 알았습니다.


어느새 100여명의 학생들이 강당을 가득 메웠습니다. 이 학생들의 대부분은 여름방학 FGT에 참가하는 1학년생들입니다.
하지만 강의를 듣기 위해 방학중에도 학교에 나온 2, 3학년생도 눈에 띄는군요.


강의를 너무 듣고 싶어서 안달이 난 모습입니다. 저만 보기 아까운 표정이라 한 컷 올립니다.


드디어 이원술 대표님의 강의가 시작됐습니다. 장난기 넘치는 모습과 달리, 이원술 대표님은 수줍음도 많고
남들 앞에서 제대로 말을 잘 못한다고 하네요. 하지만 뻥이었습니다. 곧바로 센스 넘치는 입담으로 본색을 드러내더군요.
덕분에 다소 어색하게 진행될 것 같던 강의 분위기가 생기발랄해졌습니다.


먼저 이원술 대표님은 게임 개발자에게 필요한 덕목으로 성실함을 첫 번째로 꼽았습니다. 게임회사는 게임 플레이 실력,
창의성, 폐인성 등을 꼽을 줄 알았더니(^^), 역시 게임회사에서도 기본기가 중요하군요. 역시 게임 잘 한다고 게임회사에
들어가는 건 아니었습니다. 그리고 그 외의 덕목으로 책임감과 사교성, 재능 등에 대해 상세히 설명해주셨습니다.


이외에도 아직 경험해 보지 못한 게임회사에 대한 다양한 이야기를 말씀해주셨습니다. 특히, 여자친구 이야기 때는
다들 어찌나 눈이 반짝이던지. 여자친구, 여자친구, 여자친구, 여자친구, 여자친구.


강의에 감동을 받은 학생의 그윽한 눈빛(…)


미소로 화답하는 이원술 대표님. 미소와 말이 다르죠?(당연 소설입니다.)


한 시간에 걸친 강의가 끝났습니다. 뒤 이은 질의응답 시간. 궁금한 것을 물어보라는 이원술 대표님의 말이 끝나기도
무섭게 여기저기서 손이 올라갔습니다. (공부를 그렇게 하면 장학생인데..) 역시 질문의 상당 부분은 특강 내용과
전혀 상관없는 손노리 게임에 대한 이야기였습니다.(역시나)


강의가 끝난 다음, 사인 행렬이 몰려들었습니다. 여기에서 저도 사인 하나 받아냈지요. 여기 인증샷입니다.
NDS로 발매될 손노리의 신작 타이틀만 구매하면 이제 완벽한 세트가 되겠군요.


강의는 게임 개발자의 인성적인 능력에 대한 이야기가 대부분을 차지했습니다. 물론 ‘능력이 우선이다 태도가 우선이다’하는 논쟁에 정답이란 없을지도 모르겠습니다. 하지만 예비 게임 개발자의 입장에서는 기본적인 사람됨이 얼마나 큰 장점인지 깨달을 수 있는 시간이었습니다. 아마 앞으로의 생활과 학업에 있어 좋은 나침반이 되어줄 이야기였다고 생각합니다.
by 마고에트 | 2008/08/20 14:18 | 트랙백 | 덧글(0)
2008년 08월 14일
[연세디지털게임교육원] 고스트 X

총점 ★★★☆ (5개만점)
 액션 게임이 가져야할 타격감, 액션성은 어느정도 완성된 모습. 하지만 기본 게임 플레이 외적인 부분에서 게이머가 스트레스를 느끼기 쉬운 여러가지 단점들이 존재하여 플레이 지속성이 떨어진다는 느낌

게임성 ★★★
 간만에 볼 수 있었던 독특한 느낌의 게임 플레이. 다만 컨텐츠 운용의 부적절함으로 인해 전반적으로 게임에 대한 스트레스가 높아지는 경향이 있다.

그래픽 ★★★
 이펙트 등은 만족할 만한 수준이지만 맵이나 몬스터의 다양성이 떨어지며 무엇보다 캐릭터의 커스터마이징이 크게 부족한 경향이 있음. 또한 핵심이라 할 수 있는 요괴병기의 디자인에 거부감을 보이는 게이머들도 일부 존재하는 것으로 보임.

사운드 ★★★
 배경음, 효과음 모두 게임에 잘 어울리는 편. 다만 피격음이 거의 없는 것처럼 느껴지는 부분은 크게 아쉬움.

조작감 ★★★☆
 간단한 조작만으로도 상당한 손맛이 느껴지는 연속공격이 가능. 스킬과 일반 공격간의 연계성도 전반적으로 만족할만함.

유저편의 ★★★
 퀘스트 가이드의 부족이나 짜임새있는 튜토리얼의 부재 등의 문제로 인한 초반 학습기회를 얻기 어려움. 또한 편의성이 떨어지는 UI 구성 또한 수정이 필요할 것으로 보임

흥행가능성 ★★★★
 장기적인 게임 컨텐츠 수급과 운용에 대한 설계 방향에 따라 게임의 수명이 결정될 것으로 판단됨.


[재미있지만 다시 접속하기엔 부담스러운 느낌]

 전반적으로 액션게임으로서 가져야할 타격감등의 액션성에서는 만족스러웠습니다. 다만 전반적으로 게임을 플레이 하면서 새로운 컨텐츠가 제공되는 시기가 늦어서 캐릭터가 성장한다는 느낌이 별로 들지 않습니다. 그러다보니 지루함을 느끼는 단계까지 걸리는 시간이 굉장히 짧아져서 즐거운 마음으로 게임을 즐기기보다 지루함을 참고 노가다하듯 같은 게임 내용을 반복하게 됩니다. 좀 더 컨텐츠 소비속도를 빠르게 조정하여 이러한 부분이 해소 되었으면 합니다.

 무기이자 펫의 역할을 하는 요괴병기들이 가진 스킬들은 대체적으로 콤보를 이어가기 좋은 구성이라 상당히 볼만한 콤보를 넣을 수 있습니다. 다만 중간중간 게이머들의 네트워크 상태에 따라 렉이 종종 발생하는 바람에 공격 모션과 효과음, 화면 연출 등이
어긋나는 현상은 시급히 수정되야할 문제라고 봅니다.

 하지만 정작 만족스러운 액션성을 가진 게임을 만들어두고도 유저들의 바람과 너무 다른 방향으로 컨텐츠를 운용하고 있어 보입니다. 대표적으로 게임 플레이 시간을 제한하는 일종의 피로도 시스템에 해당하는 슈퍼 싱크로 시스템의 경우 플레이를 얼마하지 않더라도 상당히 빨리 소진되는 편입니다. 무리하게 게임을 즐기는 것도 문제입니다만 한 번 게임에 접속하면 상당히 오랜 시간 게임을 즐기는 우리나라 게이머들의 정서상 이러한 시스템의 도입에는 다소 느슨한 기준은 적용하는 것이 좋지 않을까 하는 생각이 듭니다.
 
 또한 시스템적인 부분 이외에서도 만족스럽지 못한 사냥 경험치, 의미없이 반복적으로 계속되는 퀘스트, 다양함이 떨어지는 맵과 몬스터 등의 다양한 문제요소들이 앞서 이야기한 액션성에서 벌어들인 점수를 까먹고 있습니다. 그러다보니 게임 자체는 재미있게 즐기면서도 알게모르게 쌓인 스트레스가 이후 게임 접속을 주저하게 만들고 있습니다. 그중에서 무엇보다 캐릭터와 요괴병기의 성장을 체감하기 어렵다는 점이 게임을 지겹게 만드는 가장 큰 원인이지 않을까 합니다. 전체적으로 굉장히 맛있어 보이는 음식을 차려두고 한 젓가락씩 나눠주는 듯한 느낌이 들었습니다.

by 마고에트 | 2008/08/14 23:21 | [ G a m e ] | 트랙백 | 덧글(0)
2008년 08월 09일
[연세디지털게임교육원] 엔씨소프트 탐방기
지난 8월 7일, 드디어 기다리고 기다리던 엔씨소프트 탐방을 다녀왔습니다.
이번 탐방은 제가 재학중인 연세디지털게임교육원의 학생들을 대상으로 게임 개발에 대한 지식과
실제 업계의 모습을 보다 생동감있게 접할 수 있는 기회를 마련해주고자 열린 행사입니다.
엔씨소프트 사회공헌 행사 중 하나이기도 하지요.

강의는 서울 삼성동 테헤란로에 위치한 엔씨소프트 R&D센터에서 진행됐습니다.
이 날 강의에서는 엔씨소프트의 차기작들에 대한 정보를 비롯해 국내 대표 MMORPG 중 하나인
<리니지2>를 기반으로 게임 개발의 전반적인 과정에 대한 이야기를 들을 수 있었습니다.
 
예비 게임 개발자로서 국내 최대 개발사를 방문한다는 것 만으로도 큰 의미를 가지는 행사였습니다.
물론 강의 내용 역시 만족스러웠습니다만 역시나 저에겐 아직 조금 먼 미래의 이야기라서 그런지
"나 엔씨 가봤다!"라는 뿌듯함이랄까? 그런 기분이 더 강하게 남는듯합니다.

그럼, 지금부터 엔씨소프트 탐방기를 시작하겠습니다. 스크롤 압박이 심한편이니 주의하세요'_'/


삼성동 테헤란로에 자리잡고 있는 엔씨소프트 R&D 센터입니다. 주변에 국내외로 내노라하는 기업들이
즐비하게 늘어서있어서 굉장한 진풍경이 연출됬습니다. 국내 최대 게임 개발사라는 수식어가 붙을만하더군요.

문제는... 밖에서 사진을 찍던 도중 안내요원이 사진 촬영을 제지시키는 바람에 많은 사진은 찍지 못했습니다.
(건물 안과 밖에서 사진 촬영금지라니, 왓 더... 그래서 소심하게나마 사옥의 회사 로고정도만 살짝 찍어봤습니다.)


안내에 따라 지하 1층의 강연장으로 이동하여 자리를 잡았습니다. 강연장의 크기가 생각보다 넓어서
적지 않은 인원이 모였지만 큰 불편은 없었습니다. 그리고 이 날 행사에는 예비 09학번 신입생 여러분들도
자리를 함께 하였습니다. 아쉽게도 신입생들은 주로 강연장 오른쪽 자리에 모여있어 이 사진에는
뒤에 계신 몇 분만 보이는군요. 반가워요 신입생 여러분들 ~_~



넵. 주저하지 마시고 마구마구 환영해주세요(......)



이날 강의는 엔씨소프트 홍보실 사회 공헌팀의 윤진원 차장님께서 진행을 맡았습니다.
무더위를 식히기 위한 썰렁한 농담 덕분에 잠깐이나마 시원해진듯한 기분이 들었습니다.
물론 금방 다시 더워졌지만요.



강연 시작 전에는 간단한 엔씨소프트 소개 시간이 있었습니다. 표를 살펴보면 엔씨소프트가 2007년에
무려 3297억원을 벌어들였다는 것을 알 수 있습니다. 게임 회사가 돈을 벌면 얼마나 벌까...하며 알게모르게
게임 회사들을 얕보던 사람들에게는 상당히 놀랄만한 금액이지 않을까 합니다.



또한 소개 자료에 따르면 매달 전세계에서 430만명의 게이머가 엔씨소프트의 게임을 즐기고 있다고 합니다.
감이 잘 서지 않는 학생들을 위해 대구광역시의 인구로 비교를 해주셨습니다.
430만명이면 대구시 전체 인구보다 더 많은 숫자라고 하시더군요.



예비 신입생 여러분들께서 진지한 태도로 강연에 임하고 있습니다.
그나저나 다들 손가락 빨면서 화면이 뚫어져라 노려보고 있는건 배고프니까 간식 좀 달라는 의미일까요;



홍보동영상에서 물 드시다 캡쳐당하신 엔씨소프트 김택진 사장님. 국내 최대 게임 개발사의 사장님께서도
캡쳐는 피하실 수 없군요. 이 장면을 본 순간 모두들 깜짝 놀라서 잠시 동안 신나게 웃었습니다.



이후 엔씨소프트의 라인업과 차기작들에 대한 정보가 이어졌습니다.




슬라이드 오른쪽 하단에 조그맣게 보이는 SCEI라는 단어를 가리키며 엔씨소프트에서 제작할
PS3용 게임에 대한 떡밥을 던졌습니다. 이럴땐 낚여드리는게 인지상정. PC온라인 게임보다 콘솔 게임을
더 즐기는 저로서는 엔씨소프트의 PS3게임을 시작으로 더 많은 우리나라 기업들이 콘솔게임 제작에
참여할 수 있었으면하는 바람입니다.



지난 7월 31일 엔씨 미디어데이 공개 차기작 중 하나인 스틸 독이 올해 출시되는군요.
미디어데이에서 공개된 동영상을 보면 자동차끼리 서로 강하게 부딪치거나 총을 쏘며 격렬하게
싸우는 모습을 볼 수 있었는데요, 자동차를 타고 투견처럼 거칠게 싸운다는 의미에서 게임 이름이
Steel Dog인건가...하는 생각이 잠시 들었습니다.



윤진원 차장님의 말에 따르면 현실과 달리 상당히 과장된 느낌을 주는 물리엔진을 적용해서
굉장히 시원시원한 액션성을 느낄 수 있다고 합니다. 최근에 마땅히 재미있다고 생각한 온라인 액션 게임이
없던터라 더욱 기대가 되는 게임입니다.



다음으로 소프트맥스가 개발한 창세기전과 마그나 카르타 시리즈의 원화를 맡아 유명해진
김형태씨가 아트 디렉터로 참여한 게임 <블레이드 & 소울>입니다.



김형태씨 특유의 그림체가 그대로 살아있는 그래픽에 많은 사람들이 놀라워 했습니다. 그 미묘한 비례와 곡선이
저렇게 자연스럽게 3D로 구현될줄은 몰랐지요. 게다가 전반적으로도 굉장히 그래픽 수준이 높아보였습니다.
엔씨소프트에서는 사양은 그리 높지 않을것이라고 말합니다만 아무리봐도 게임이 출시되는 연도에
제 컴퓨터 사양이 과연 따라가 줄지 미리부터 걱정이 되더군요.



마지막 신작 메탈 블랙입니다. 탑뷰 형식의 슈팅액션 게임이지요.



처음엔 총을 마구 난사하며 몬스터를 사냥하는 모습이 왠지 슈팅게임 같았습니다만 캐릭터의 레벨 개념이있는
액션RPG더군요.



어느새 기업소개 순서가 끝났습니다. 이제 본격적인 개발 강의...


입니다~
강의에서 다룰 게임은 무려 <리니지 2>! 자, 이제부턴 더욱 집중해서 강의를 들어볼까요.



콜라 페트병의 산 덕분에 강연시작부터 큰 웃음이 쏟아졌습니다.(물론 저 사진은 뻥이지요)
그나저나 저게 다 어디로 들어갔을까요;



온라인 게임의 개발 과정을 간단한 도식으로 보여주셨습니다. 역시 그림이라 그런지 눈에 바로 들어오는군요.
그나저나 9단계라... 많은 듯 적은 듯 미묘한 느낌이네요.



3가지 분류의 일에 대해 이렇게 정리를 하시더군요. 디자인은 천재, 아트는 센스, 프로그래밍은 체력.



보다 세부적인 단계로 나누어진 개발 프로세스입니다. 역시 한 눈에 바로 들어오는군요.
...하지만 솔직히 점점 난해해지는 부분도 많습니다.



이제 실제 개발과정을 살펴볼 시간입니다.



실제 리니지2 개발자님의 책상 위의 풍경입니다. 강의를 듣던 모든 학생들이 저 산더미 같은
문서량에 충격을 받았습니다. 하지만 실제로는 다소 연출된 모습이라고 합니다. 저렇게 문서를
쌓아놓던 때도 있었지만 지금은 그렇게 심하지 않다고 하시더군요.



<리니지2>의 몬스터 원화입니다. 발라카스라는 이름의 화룡이라고 하는데 리니지2를 안해봐서
어떤 몬스터인지 감이 잘 안오는군요.



<리니지 2>의 모델링 화면입니다. 보통 3천개 정도의 폴리곤이 사용되는데 온라인게임 치고는 많은 편이라고 하시더군요.



그외의 게임 속 이미지와 원화들입니다. 이런걸 보고 있자면 게임 디자이너도 그렇지만 아트 쪽에서 일하시는 분들도
정말 천재가 많은 듯한 기분입니다.









아이템 관련 AI의 프로그래밍 플로우차트입니다. 프로그래밍을 배우는 학생들 외에는
처음보는 듯한 인상을 짓는 사람이 많았습니다.







사운드 파트에서는 리니지2 OST를 작곡하신 작곡가 '이논 주르'씨의 인터뷰 동영상을 볼 수 있었습니다.
우리가 흔히 잘 알고 있는 <에스카플로네>, <페르시아의 왕자2>, <파워레인저>등의 음악을 작곡하신 분이지요.



개발의 큰 3가지 분야 이외의 기타 많은 업무에 대해서도 간략한 설명이 있었습니다.
이쯤되니 확실히 머리가 슬슬 복잡해져오는군요.



모든 강연이 끝나고 강연 내용에 대한 질의응답 시간이 있었습니다. 질문 수준을 봐서 이상한 질문을 하면
혼내겠다는 교수님의 말씀 때문인지 다들 한층 더 진지해진 모습들입니다.



오늘 강의에서는 약 10여개의 질문들이 나왔습니다. 적지 않은 수의 질문이 쏟아졌음에도 매 질문마다
친절하게 답변을 해주셨습니다. 아직 공개할 수 없는 부분에 대한 질문들에는 답변을 듣지 못해 아쉬움이 남습니다만
궁금했던 점은 대체로 해결 되었습니다.



답변 내용을 경청중인 L모군.



모든 강의가 끝났습니다. 수고하신 모든 분들께 박수'_'//


전체적으로 강연 자체는 상당히 개론적인 선에서 진행됬습니다. 좀 더 많은 시간을 두고
세부적인 부분에 대해서도 이야기를 듣고 싶었지만 여의치 않았던 점은 다소 아쉬웠습니다.
하지만 다소 막연하게 느껴졌던 부분들을 보다 체계적으로 정리할 수 있어서 여러모로 큰 도움이 될 것 같습니다.
다음에도 기회가 된다면 다시 가보고 싶군요.



엔씨소프트 정문에서 단체사진. 당연한 말이지만 사진찍느라 저는 저기에 안나와 있습니다. :)

by 마고에트 | 2008/08/09 11:23 | [ G a m e ] | 트랙백 | 덧글(2)


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